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聚敛无厌设定及玩法解析 聚敛无厌设定及玩法分享

来源:网友投稿 | 更新时间:2023-09-09 19:36:01
聚敛无厌设定及玩法介绍这个问题,其实啊这个问题是玩聚敛无厌必定会遇到的问题,小编这一次给大家带上来了聚敛无厌设定及玩法介绍的解决方法,其实解决方法很简单,按照小编这几个步骤就可以轻轻松松解决啦 ...
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《聚敛无厌》设定及玩法介绍这个问题,其实啊这个问题是玩聚敛无厌必定会遇到的问题,小编这一次给大家带上来了《聚敛无厌》设定及玩法介绍的解决方法,其实解决方法很简单,按照小编这几个步骤就可以轻轻松松解决啦。

对于独立游戏来说,如果不能用重量级的美术&音乐表现取悦玩家,那么最好能够在一个特别的角度玩出一点新东西——这也就是《聚敛无厌》所做到的事情:这是一款横版的ARPG游戏。

对于横版游戏而言,往往在“移动”方面做的文章比战斗还要多,比如《魔骑少女》最大的特色在于它是一个浮空战斗的游戏,角色的移动逻辑接近于《弃海》,这让它事实上达成了接近于弹幕飞机游戏的体验,那么结合银河城逻辑就产生了一些新的趣味。

但《聚敛无厌》正好相反,作为一款ARPG,第一件事是取消了战斗中的移动,让游戏变成了一种接近于“音游”的体验:你使用左键攻击敌人、你使用右键完成格挡——作为格挡最经典的衍生,精准的“弹反”也没有拉下:弹反会削减敌人的平衡值,彻底失衡后的重击能打出海量的伤害。但如果仅仅是如此,那么它大概也就是一款音游版的ARPG游戏,事实上它还做了点别的东西,让玩家的左右手都忙碌起来,也让整个游戏更加有趣一些了。

取消了移动,但是并没有考虑放过左手

首先就是游戏并没有“放过”玩家的左手,除了右手的鼠标负责攻击和格挡,左手的负担也一点都不轻——角色最多可以装备4枚戒指,对应QWER4个技能。其中Q和W效果是固定的:按住配合轻攻击分别是为敌人累积“闪光”和“流血”两种造成DOT的负面状态;按住配合重击则正好反过来——分别是引爆闪光造成巨额伤害、或者利用敌人的流血效果完成自身的血量回复。

那么还有两个戒指位附带的会是有较长CD的一次性技能,比如大幅度强化蓄力重击的威力、释放范围的冰柱、或者是引爆敌人身上的流血效果,所以根据战场上的情况不断的切换各类技能与攻击附加特效,就是左手的工作了。

那么右手用来干嘛呢?答案是需要做的可能更多,因为本作除了需要点的时机对,还需要点的位置准,敌人的攻击会来自不同方向,你需要在屏幕的对应位置做出格挡才是有效的。此外敌人还会使用各种投掷物来完成攻击,如果你按住右键滑动一条轨迹,可以选择将投掷物击打到特定的方向:比如把回复药剂击打到自己脚下、把炸药瓶击打到敌人脚下就可以在不利的被围攻场景下逆转战局。在第一章中,我们需要一边冒着敌人的投掷物前进一边完成战斗,就是对这种“棒球”玩法的最好诠释,如果不能熟练改变投掷物方向会玩的非常艰难,反之可以十分容易的通过关卡。

攻击的交互感还有待提升

但另一方面,对于ARPG来说,战斗的主动性与动作的交互乐趣都很重要。如果说打回敌人的投掷物和精准弹反都是很好的“转守为攻”互动体验,那么《聚敛无厌》在主动进攻方面展现出来的互动乐趣目前来看还少了一些。

比如有没有敲破油桶然后把蜡烛扫到地面上点燃的设定?比如有没有先攻击敌人的手臂让他的武器掉落、或者攻击他的眼睛让他胡乱挥砍的“部位破坏”可能性?

此外还有一点就是游戏中除了格挡,还存在只能用“雾鸦”状态躲避的伤害,我明白这是一种基础的“二则”,比如《只狼》也需要判定“危”字攻击,但《聚敛无厌》这个机制存在三个问题:

1、雾鸦的视觉判定有问题,视效没有打到但是实际还是会扣血,判定帧比画面呈现的要短的多。

2、这种攻击不存在类似于《只狼》下段危看破的“转守为攻”设定——然后这种强交互游戏如果去掉了移动,也就不太存在“立回”的概念,不存在立回就意味着单方面躲避和挨打不会是一个好的机制。

3、不能格挡或弹回的远程伤害并没有类似于“危”字攻击的红光这样明确的视觉提示。

关于不能格挡的伤害并没有提示这一点,在本作的第一个BOSS那里呈现的淋漓尽致——游戏用了一个相当漫长的关卡前置流程来教我们打回罐子、连续弹反斧头哥,但是到了“小考”的第一个BOSS,好家伙这BOSS机制就和之前毫无关系*了?

*老实说这是流程设计上的巨大问题,比如《空洞骑士》往往就会用小怪让你学战斗机制,然后BOSS战给你一个小考plus版本。

他放出来的地下的闪电是我们没见过的、胸前的红光是我们没见过的,且这些都无法格挡,同时伤害惊人:在这个阶段我们的血量约在200-250之间,吃一段伤害大约在100左右,也就是可能招式还没看全就要狗带。

有关“聚敛”的极简化设计

那么狗带了有什么影响呢?答案是掉钱,然后这个游戏中钱意味着一切:购买药水需要钱、购买更好的装备需要钱、“镀金”装备需要钱、升级同样需要钱,游戏中的死亡惩罚同样表现为一定比例的掉钱,不过和《黑暗之魂》的掉魂不一样,哪怕累积死亡,只要一朝复仇成功,就可以捡回之前失去的所有的钱。

应该说整体上我觉得这个减法做的是可以的,也很符合游戏题目(greedventory),但是它同样存在比较明显的问题,体现在金币的持续性消耗上。

游戏中金币是在持续消耗的:哪怕你不购买药水,身上的装备除了武器与盾牌*,其他的防具(铠甲、帽子、鞋子甚至是两个额外的戒指)都会随着耐久度变为零而破碎——破碎就意味着你永久失去了其价值的金币。

*武器和盾牌破碎后会保留攻击力与防御力的基础数值,但是失去一切属性,包括根据属性的加成值

当然这个机制并非是完全无法对抗:比如你可以(1)在其耐久低下时提前脱掉、(2)如果身上有“X%获得等级提升”的装备(这个词条是对全身装备都有效的),那么在破碎的一刹那有几率升级,获得更好的属性——这当然瓦库瓦库,但几率很低,且高级装备的破碎是更让人难以接受的。

那么有没有一劳永逸的解决方式呢?答案是你可以在城镇中用“镀金”,为装备加上一个“不会失去耐久度”的词条,但问题在于:这个镀金的价格,贵的离谱,第一章获得的紫装镀金价格已经达到了3000多,游戏中的物品售卖价格又仅为购买价值的1/5,也就是说你越是拿到了好词条的稀有装备,你越是应该去攒海量的钱去给它镀金,这和ARPG中LOOT的快乐(捡到神器就立刻拿起来大杀四方)是背道而驰的。

关卡式设计与半吊子的RPG化

那么打到了好装备但是不敢用,也就体现了本作一个设计思路上的问题,那就是“半吊子的RPG化”——我想我理解这种“装备升级了别墅靠海、装备破碎了上山砍材”的赌徒乐趣,但是它应该存在于一个run-based的快节奏肉鸽游戏中(BTW我还挺奇怪这居然不是一个肉鸽):不贪婪无法胜利,但是太贪婪可能万劫不复,那么将所有物品量化为金钱,用聚敛来提升战力是符合逻辑的。

但是它是一个RPG,现实是《聚敛无厌》还煞有介事的安排了一套黑魂风格的加点,我们所做的是在黑魂一样的篝火之间击败敌人,不断向前推进——然后问题出现了,也就是“坐火”并不会刷新敌人(虽然会刷新能敲碎的罐子,里面小几率掉落一点钱):那么对于一个RPG,它的金钱消耗是巨大的、不可逆的,但金钱获取是不可持续和不可再生的......

这就呈现了一种割裂感,因为这种有限资源更加符合关卡制游戏的设计思路,但是如果你要用“关卡制游戏”的标准来看,那么本作的关卡设计水准又一般(首当其冲就是那个突然冒出来的,从故事设定到战斗技能都让人一头雾水的BOSS),所以可能专注于战斗互动,进一步打磨交互感的乐趣,做一个快节奏的肉鸽可能更适合这款游戏?

尽管设计思路有点割裂,“点就完事模拟器”还是足够新奇有趣

尽管戒指&技能系统的存在提供了交互方式的多样性,但本作在攻击的交互感上并没有呈现出更精细化的设计与更多的乐趣,此外在作为“经济系统”核心的金钱损益上,目前围绕着装备损坏与升级的金钱体系也许需要为玩家提供更为稳定的收入来源(比如会刷新的小怪)才是一个更合理的逻辑。

不过,整体而言,我觉得《聚敛无厌》还是一款挺不错的独立游戏,原因在于它很好的体现了独立游戏找点特别的乐子的玩法创新精神,把玩法的维度减少然后做深是一件并不容易实现,但做好了就相当有趣的事情——《吸血鬼幸存者》取消了攻击,而本作取消了移动。

希望游戏在发售之后,能够保持和玩家社区的交流,打磨和改进这些问题,让它变成一款更有趣,也更特别的作品。

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